Aprendizaje Virtual
miércoles, 24 de octubre de 2018
¿Qué mecanismos intervienen en la realidad virtual?
Para definir los mecanismos en los que se basa la realidad virtual, normalmente se nombran cinco factores:
Gráficos 3D
Gráficos tridimensionales que permiten tener una percepción real de lo que vemos a través de las gafas de realidad virtual.
Técnicas estereoscopia
Este tipo de técnicas es la que nos permite darle profundidad y realismo a las imágenes tridimensionales, no hay que confundirlo con nada de programación ni hardware, sino que es un efecto que podemos conseguir con dos imágenes paralelas, “engañando” a la mente para que estas se superpongan y creen la sensación de profundidad.
Simulación del comportamiento
Los movimientos que va a seguir un personaje, no están predefinidos sino que son improvisados y tienen múltiples variables, por lo que están en constante evolución.
Facilidad a la hora de navegar
Para la movilidad a la hora de manejar nuestro “avatar”, ya no disponemos de un solo dispositivo como un mando, sino que nuestra visión se fusiona con la aplicación sobre la que estamos interactuando, solo preocupándonos de manejar determinado control para realizar una determinada acción. Por lo tanto, los controles se harán tan intuitivos que será muy fácil desenvolverse en estos mundos, ya que desarrollaremos movimientos naturales.
Técnicas para una inmersión total
Las gafas de realidad virtual disponen de algo muy curioso y necesario, como es el aislamiento del mundo real. Para que la sensación de inmersión y realidad paralela que vivas sea lo más completa posible. Siendo el oído y la vista los sentidos que más estímulos reciben.
http://mundo-virtual.com/que-es-la-realidad-virtual/
Breve historia de la Realidad Virtual
Echemos un breve vistazo a las últimas cuatro décadas de investigación en realidad virtual y estudiemos sus aspectos más destacados:
• Sensorama: en los años 1960-1962 Morton Heilig creó un simulador multi-sensorial. Se trataba de una película pregrabada en color y estéreo, que fue completada con un sonido binaural, con olor, con viento y con experiencias añadidas de vibración en el asiento. Éste fue el primer acercamiento en la creación de un sistema de realidad virtual con todas las características de un ambiente virtual, pero no era interactivo.
• The Ultimate Display: en 1965, Ivan Sutherland propuso la solución definitiva para crear realidad virtual: un concepto de construcción artificial del mundo real, que incluía gráficos interactivos, retroalimentación de fuerza, sonido, olfato y gusto.
• “La Espada de Damocles”: el primer sistema de realidad virtual realizado sobre hardware, no solo como concepto. Ivan Sutherland construyó un dispositivo considerado como la primera pantalla montada en la cabeza (Head Mounted Display, HMD), con un adecuado seguimiento de ésta a tiempo real. La imagen estaba complementada por una vista estéreo que se actualizaba correctamente de acuerdo con la posición de la cabeza del usuario y su orientación.
• GROPE: el primer prototipo de un sistema de retroalimentación de RV realizado en la Universidad de Carolina del Norte (UNC, EEUU) en 1971.
• VIDEOPLACE: Realidad Artificial creada en 1975 por Myron Krueger: “un entorno conceptual, sin existencia”. En este sistema las siluetas de los usuarios capturados por las cámaras se proyectaban en una gran pantalla. Los participantes pudieron interactuar el uno con el otro gracias a las técnicas de procesamiento de imágenes, que determinaban sus posiciones en el espacio de la pantalla 2D (lo que en el futuro evolucionaría hasta convertirse en el sistema Kinect).
• VCASS: Thomas Furness, en los Laboratorios de Investigación Médica Armstrong de la Fuerza Aérea de EE. UU., desarrolló en 1982 el Simulador de Sistemas Aerotransportados Visuales -; se trataba de un simulador de vuelo avanzado. El piloto de combate llevaba un HMD en el casco que aumentaba su visión fuera del cockpit, generando unos gráficos que describían la orientación, o la información óptima, sobre su trayectoria de vuelo.
• VIVED: VIrtual Visual Environment Display, construido en la Ames de la NASA en 1984, con la tecnología off-the-shelf, en realidad se trataba de un HMD monocromo estereoscópico.
• VPL: la compañía VPL fabrica el popular DataGlove (1985) y el Eyephone HMD (1988), los primeros dispositivos de RV comercialmente disponibles para el público.
• BOOM: comercializado en 1989 por los Fake Space Labs. BOOM es una pequeña caja que contiene dos monitores CRT que se pueden ver a través de los orificios oculares. El usuario podía sujetar la caja, mantenerla en los ojos y moverse por el mundo virtual, ya que el sistema digital que incluía podía medir la posición y la orientación de la caja.
• Proyecto UNC Walkthrough: en la segunda mitad de 1980, en la Universidad de Carolina del Norte, se desarrolló una aplicación de arquitectura para que pudiera ser recorrida virtualmente. Varios dispositivos RV fueron construidos para mejorar la calidad de este sistema, e incluía HMDs, trackers ópticos y el motor gráfico Pixel-Plane.
• Virtual Wind Tunnel: desarrollado a principios de los 90, era otra aplicación Ames de la NASA que permitía la observación e investigación de campos de flujo con la ayuda de BOOM y un DataGlove.
• CAVE: presentado en 1992, el CAVE (CAVE Automatic Virtual Environment) es un sistema de visualización científica combinada con realidad virtual. En lugar de usar un HMD, proyecta imágenes estereoscópicas en las paredes de una habitación (el usuario debe usar lentes de obturación LCD). Este enfoque asegura una calidad y resolución superiores de las imágenes, y un campo de visión más amplio en comparación con los sistemas basados en HMD.
• Realidad Aumentada (RA): una tecnología que “presenta un mundo virtual que se enriquece, en lugar de reemplazar al mundo real” (Bryson, 1992c). Esto se logra a través de HMD transparente, que superpone objetos tridimensionales virtuales a objetos reales. Se utilizó previamente para enriquecer la vista del piloto de caza con información de vuelo adicional (VCASS). Gracias a su gran potencial – la mejora de la visión humana – la realidad aumentada se convirtió en el centro de muchos proyectos de investigación a principios de los años noventa.
https://evemuseografia.com/2018/03/30/breve-historia-de-la-realidad-virtual/
Tipos de realidad virtual
Existen dos tipos de realidad virtual, diferenciados por la utilización de dos métodos diferentes en la participación de los usuarios.
Realidad virtual inmersiva
Permite al usuario percibirse dentro del entorno virtual tridimensional generado artificialmente.
Para dicha participación, se requiere de distintos dispositivos, como lo son: Cascos-visor HDM, guantes y demás accesorios, los cuales permiten que los movimientos y la posición de la persona sean percibidos por el software, para luego representarlo en el ambiente de la realidad virtual.
Realidad virtual no inmersiva
Se asemeja a la navegación por Internet, debido a que solo requiere de la computadora, el mouse y el teclado, sin necesidad de otros accesorios. Debido a esto, es la opción más económica.
Debido a sus costos más reducidos, una gran cantidad de videojuegos han incorporado algunos elementos de realidad virtual no inmersa, para ofrecer a los usuarios un ambiente que genera participación activa de los jugadores.
https://tecnologia-informatica.com/realidad-virtual-caracteristicas-objetivos-historia-lentes-juegos/
Realidad virtual inmersiva
Permite al usuario percibirse dentro del entorno virtual tridimensional generado artificialmente.
Para dicha participación, se requiere de distintos dispositivos, como lo son: Cascos-visor HDM, guantes y demás accesorios, los cuales permiten que los movimientos y la posición de la persona sean percibidos por el software, para luego representarlo en el ambiente de la realidad virtual.
Realidad virtual no inmersiva
Se asemeja a la navegación por Internet, debido a que solo requiere de la computadora, el mouse y el teclado, sin necesidad de otros accesorios. Debido a esto, es la opción más económica.
Debido a sus costos más reducidos, una gran cantidad de videojuegos han incorporado algunos elementos de realidad virtual no inmersa, para ofrecer a los usuarios un ambiente que genera participación activa de los jugadores.
https://tecnologia-informatica.com/realidad-virtual-caracteristicas-objetivos-historia-lentes-juegos/
Aplicaciones
Aplicaciones de la RV:
La Realidad Virtual o VR surgió en el ámbito de los videojuegos y el entretenimiento en general, pero debido a sus casi infinitas posibilidades se ha extendido a campos y sectores de lo más variados. En este artículo vamos a comentar alguno de estos campos:
Medicina:
Los usos de la realidad virtual en medicina representan un potencial impresionante y en la actualidad es quizá el sector donde más eficaces están siendo sus avances. Dentro de la medicina, las aplicaciones más representativas se realizan en las siguientes áreas: Simuladores para formación médica, operaciones de cirugía, tratamiento de fobias y traumas psicológicos mediante terapias de exposición y manejo del dolor mediante técnicas de distracción.
Medicina:
Los usos de la realidad virtual en medicina representan un potencial impresionante y en la actualidad es quizá el sector donde más eficaces están siendo sus avances. Dentro de la medicina, las aplicaciones más representativas se realizan en las siguientes áreas: Simuladores para formación médica, operaciones de cirugía, tratamiento de fobias y traumas psicológicos mediante terapias de exposición y manejo del dolor mediante técnicas de distracción.
Entrenamiento:
El uso de la realidad virtual permite entrenar a los profesionales militares en un entorno virtual donde pueden mejorar sus habilidades y capacidades sin los perjuicios de entrenar en un campo de batalla. Se simulan diferentes tipos de situaciones y en una amplia variedad de terrenos y escenarios donde los reclutas viven una realidad totalmente envolvente con la misma eficacia que un entrenamiento real y aumentando la frecuencia de ensayos al resultar éstos mucho menos costosos.
El uso de la realidad virtual permite entrenar a los profesionales militares en un entorno virtual donde pueden mejorar sus habilidades y capacidades sin los perjuicios de entrenar en un campo de batalla. Se simulan diferentes tipos de situaciones y en una amplia variedad de terrenos y escenarios donde los reclutas viven una realidad totalmente envolvente con la misma eficacia que un entrenamiento real y aumentando la frecuencia de ensayos al resultar éstos mucho menos costosos.
Este entorno generado por aplicaciones informáticas también se utiliza en la simulación de vuelo para el ejército del aire donde las personas se entrenan para ser pilotos. Las razones más importantes sobre el uso de simuladores educativos con un avión real son la reducción de los tiempos de transferencia entre la formación de la tierra y de vuelo real, la seguridad, la economía y la ausencia de contaminación. De la misma manera, las simulaciones de conducción virtuales se utilizan para entrenar a conductores de tanques, camiones y toda clase de vehículos.
Educación:
Las posibilidades de la realidad virtual en el ámbito de la educación son infinitas y traen muchas ventajas a los alumnos de todas las edades. Ya se está usando en ámbitos universitarios con fines prácticos y para generar experiencia como el diseñar modelos de arquitecturas (ingenierías) o ver algunos sistemas del cuerpo humano (medicina) Esta tecnología tiene un enorme potencial en la educación ya que está demostrado que los alumnos procesan mejor los contenidos cuando existe un componente motivacional y las aplicaciones de realidad virtual poseen todo el atractivo y herramientas para conseguirlo.
Educación:
Las posibilidades de la realidad virtual en el ámbito de la educación son infinitas y traen muchas ventajas a los alumnos de todas las edades. Ya se está usando en ámbitos universitarios con fines prácticos y para generar experiencia como el diseñar modelos de arquitecturas (ingenierías) o ver algunos sistemas del cuerpo humano (medicina) Esta tecnología tiene un enorme potencial en la educación ya que está demostrado que los alumnos procesan mejor los contenidos cuando existe un componente motivacional y las aplicaciones de realidad virtual poseen todo el atractivo y herramientas para conseguirlo.
Turismo y Museografía:
En la actualidad existen gran cantidad de aplicaciones para poder realizar recorridos virtuales por cualquier parte del mundo y aprovechar esta tecnología para acercar a los clientes con los destinos y productos turísticos además de potenciar su experiencia. La Realidad Virtual no pretende sustituir el turismo ni los viajes físicos sino funcionar como un complemento que incentive a las personas a viajar. En este sentido cabe destacar el enorme potencial de la VR en los Museos ya que permite solucionar algunos problemas de didáctica y comunicación que tienen sus responsables.
Las imágenes producidas por la realidad virtual recrean espacios y paisajes reales o imaginarios que permiten contextualizar los objetos de un museo o exposición y su discurso expositivo. Por tanto, facilitan en gran medida las prácticas de comunicación del centro, ya que la imagen simplifica la ubicación del visitante, sobre todo si no está iniciado en el tema.
En la actualidad existen gran cantidad de aplicaciones para poder realizar recorridos virtuales por cualquier parte del mundo y aprovechar esta tecnología para acercar a los clientes con los destinos y productos turísticos además de potenciar su experiencia. La Realidad Virtual no pretende sustituir el turismo ni los viajes físicos sino funcionar como un complemento que incentive a las personas a viajar. En este sentido cabe destacar el enorme potencial de la VR en los Museos ya que permite solucionar algunos problemas de didáctica y comunicación que tienen sus responsables.
Las imágenes producidas por la realidad virtual recrean espacios y paisajes reales o imaginarios que permiten contextualizar los objetos de un museo o exposición y su discurso expositivo. Por tanto, facilitan en gran medida las prácticas de comunicación del centro, ya que la imagen simplifica la ubicación del visitante, sobre todo si no está iniciado en el tema.
Por otra parte, la plasticidad y la belleza estética de los modelos de realidad virtual 3D ya suponen de forma intrínseca un atractivo complemento para el visitante. Una de las ventajas de las reconstrucciones virtuales es que disminuyen el “desgaste” entre objetos y edificios y el visitante, sobre todo cuando muestran síntomas de deterioro. Así pues, el usuario puede disfrutar de todos los elementos y servicios del centro sin que ello sea ninguna amenaza para su conservación. Quizá haya sido en arqueología donde la realidad virtual ha contribuido de forma más decisiva a facilitar la difusión de los monumentos y paisajes históricos.
La Realidad Virtual es un recurso que ya se está usando en los museos para aportar dinamismo e interactividad, mejorar la experiencia de sus visitantes y atraer a otros nuevos que ven estos espacios expositivos como algo aburrido, estático y anticuado. Para ello la VR utiliza técnicas como, por ejemplo:
La introducción de seres humanos virtuales en la explicación de diversos procesos que serían difíciles de entender con simples gráficos y textos.
Crear un hilo conductor o story telling que permita visitar el Museo como un juego o una aventura.
Mostrar un futuro uso de un espacio y cómo éste se podría ver.
Mostrar un espacio histórico desaparecido en la actualidad.
Mostrar un lugar abstracto para interrelacionar diversas secciones de una exposición.
Mostrar una reproducción exacta de un edificio real pero muy alejado geográficamente.
Interactuar con objetos muy valiosos.
Contextualizar los objetos
Aplicar una coherencia interna cuando la muestra es muy heterogénea.
Crear experiencias inmersivas dentro de cuadros.
Todo un amplio abanico que hace que la Realidad Virtual esté creciendo en este campo a pasos agigantados y que hace transformar paradójicamente a los museos en lugares donde se conserva el pasado, pero que miran como nadie al futuro.
Ocio y Entretenimiento:
Como ya hemos apuntado es en el campo del ocio y el entretenimiento donde las aplicaciones de Realidad Virtual están más desarrolladas gracias principalmente a la industria de los videojuegos.
Los videojuegos han dado un salto cualitativo gracias a dispositivos VR como Samsung Gear VR, Oculus VR, PlayStation VR, HTC Vive, entre otros. La inmersión y la interactividad con el entorno generado virtualmente son las diferencias claras con respecto a los videojuegos tradicionales.
Además, actualmente podemos disfrutar de otras experiencias y sensaciones virtuales como visualizar contenido en video como si estuviéramos en una auténtica sala de cine, correr con un coche deportivo por el circuito del Jarama recorriendo virtualmente las calles de Madrid, recrear la experiencia de subir al Everest, ir de shopping usando probadores de ropa virtuales, visionar partidos de la NBA con VR o asistir a los mejores conciertos o espectáculos circenses sin salir de tu casa. Incluso en el terreno social puedes quedar con gente y tomarte algo con la chica de tus sueños, aunque sea virtual.
https://teseo.es/noticias/
Suscribirse a:
Entradas (Atom)
-
¿Qué es la realidad virtual? Según la RAE, la realidad virtual es la “Representación de escenas o imágenes de objetos producida por un...
-
Para definir los mecanismos en los que se basa la realidad virtual, normalmente se nombran cinco factores: Gráficos 3D Gráficos tridi...